Tuesday, March 25, 2025

SKRIPSI "Pengembangan Media Puzzle Kubus Keragaman Budaya pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial"

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

A.   Latar Belakang Masalah

Pendidikan ialah perihal yang sangat berarti dan bermanfaat bagi manusia. Tidak ada seorang pun di dunia ini yang terlahir serta merta mempunyai kecakapan dan keterampilan dalam memecahkan permasalahan hidupnya tanpa melalui proses pendidikan. Pendidikan dilakukan melalui proses belajar dengan berpikir mengenai diri dan lingkungan di sekitarnya.

Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual-keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.

Proses dalam mengidentifikasi identitas diri sebagai warga negara Indonesia yang kaya dengan keragaman, membuat tidak akan terjadi perselisihan antar individu maupun antarkelompok. Negara Indonesia terdiri atas berbagai pulau, suku bangsa, agama, bahasa, dan juga kebudayaan yang beragam. Indonesia dengan berbagai keragaman tersebut tetap memiliki wadah persatuan yaitu Bhinneka Tunggal Ika yang mempunyai makna berbeda-beda tetapi tetap satu jua.

Sebagai warga Indonesia yang kaya akan keragaman, seharusnya kita merasa bangga terhadap hal tersebut. Namun, kenyataan yang terjadi sekarang ini banyak warga Indonesia yang bangga terhadap segala hal yang berasal dari luar negeri. Misalnya anak muda yang saat ini banyak melirik kebudayaan asing dibanding dengan budaya-budaya daerah, sementara itu budaya daerah di Indonesia tidak kalah menarik dan unik dari budaya-budaya asing. Bukan merupakan suatu rahasia bahwa banyak juga orang asing yang tertarik untuk mempelajari kebudayaan daerah di Indonesia dibanding warga Indonesia sendiri sehingga tidak heran apabila nantinya ada kebudayaan Indonesia yang diakui oleh negara asing karena lebih peduli untuk melestarikannya. Hal ini terjadi karena kurangnya pengenalan dan kepedulian masyarakat terhadap budaya nasional, yang sebenarnya dapat dilakukan mulai dari pendidikan di sekolah pada tingkat dasar.

Menurut Ananda S. dkk (2020: 74) salah satu lembaga pendidikan formal yang dapat menanamkan sikap peduli terhadap kebudayaan serta untuk dapat mencapai tujuan pendidikan nasional adalah sekolah. Sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang tentang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 pasal 3 menyatakan tujuan pendidikan nasional yaitu untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Menurut Siska (2023: 6) Pendidikan IPS penting diberikan kepada siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah, karena siswa sebagai anggota masyarakat perlu mengenal masyarakat dan lingkungannya. Untuk mengenal masyarakat siswa dapat belajar melalui media cetak, media elektronik, maupun secara langsung melalui pengalaman hidupnya ditengah-tengah masyarakat. Dengan pengajaran IPS, diharapkan siswa dapat memiliki sikap peka dan tanggap untuk bertindak secara rasional dan bertanggung jawab dalam memecahkan masalah- masalah sosial yang dihadapi dalam kehidupannya.

Permasalahan yang terjadi di SDN 2 Gedong Air berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas IV, mengenai proses mata pelajaran IPS yang dilaksanakan bahwa masih sedikit adanya penggunaan media yang ada di kelas tersebut. Dalam proses pembelajaran tentunya membutuhkan fasilitas yang mendukung untuk mempermudah dan memaksimalkan belajar agar hasil yang diharapkan dapat tercapai. Selain itu, peserta didik dalam mengikuti pembelajaran kurang aktif dan ada yang mengganggu temannya karena merasa bosan mengenai materi pembelajaran yang diajarkan.

Berdasarkan temuan peneliti, sumber belajar yang digunakan dalam proses pembelajaran berupa buku paket dan beberapa sumber belajar yang relevan serta belum memaksimalkan penggunaan media pembelajaran. Perlu ada perbaikan kualitas pembelajaran agar peserta didik lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat memahami materi dengan baik.

Hal tersebut mendorong peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran IPS materi keragaman budaya. Menurut Dendi Tri Suarno dan Sukirno (2015: 118) sebuah perangkat perantara yang dapat digunakan dalam menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima agar terjadi sebuah komunikasi yang baik antara kedua belah pihak disebut dengan media. Susanto dalam Ifa Seftia, dkk (2016: 70) media pembelajaran yakni media yang mencakup semua yang dapat membantu peserta didik dan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu Puzzle Kubus keragaman budaya yang merupakan media visual berupa gambar diam yang dapat terbentuk dengan cara menyusun jawaban yang ada pada kepingan atau potongan gambar yang berbentuk kubus. Satu set media Puzzle Kubus memiliki sembilan kubus dengan enam sisi, di mana setiap sisi berisi gambar tentang keragaman budaya yang meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, alat musik daerah, dan lagu daerah dari enam provinsi besar di Indonesia yaitu Sumatera Barat, Jawa Tengah, Bali, Kalimantan Timur, Sulawesi Selatan, dan Papua. Gambar akan terbentuk dengan sempurna apabila peserta didik dapat menyusunnya dengan tepat.

Berdasarkan latar belakang permasalahan dan didukung oleh penelitian- penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka peneliti mengkaji masalah tersebut dengan melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Media Puzzle Kubus Keragaman Budaya pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV SDN 2 Gedong Air.

 

B.   Identifikasi Masalah

            Identifikasi masalah dilakukan untuk menentukan topik atau hal-hal yang akan diteliti. Hasil identifikasi masalah yaitu sebagai berikut:

1.      Siswa pasif atau kurang terlibat dalam pembelajaran IPS

2.      Kualitas media pembelajaran khususnya mata pelajaran IPS kurang, sehingga pembelajaran kurang menarik.

3.      Siswa tidak fokus dalam mengikuti pelajaran IPS, sering mengobrol dan bermain bersama temannya.

4.      Belum ada media puzzel keragaman budaya yang digunakan dalam pembelajaran.

 

C.   Rumusan Masalah

            Rumusan masalah pengembangan media pembelajaran Puzzle Kubus Keragaman Budaya yaitu sebagai berikut:

1.      Bagaimanakah desain media puzzle kubus keragaman budaya pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN 2 Gedong Air?

2.      Apakah media puzzle kubus keragaman budaya mata pelajaran IPS layak digunakan dikelas IV SDN 2 Gedong Air?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

 

A.    Kajian Teori

1.    Hakikat Belajar

a.      Pengertian Belajar

Menurut Burton (dalam Susanto, 2013: 3), belajar adalah berubahnya tingkah laku pada diri individu karena terdapat komunikasi antara individu satu dengan individu lain, dan individu dengan lingkungannya sehingga individu tersebut mampu mempengaruhi lingkungannya.

Menurut Rifa’i dan Anni (2016: 68), belajar ialah proses penting bagi perubahan perilaku setiap orang dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan seseorang. Belajar memiliki peranan penting dalam perkembangan, kebiasaan, karakter, keyakinan, sikap, tujuan, dan bahkan persepsi seseorang. Penguasaan konsep dasar tentang belajar, seseorang mampu memahami bahwa aktivitas belajar memiliki peranan penting dalam proses psikologis.

Hamalik (dalam Susanto, 2013: 4), mengemukakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku seseorang yang mencakup perubahan dalam sikap, kebiasaan, dan keterampilan melalui interaksi dengan lingkungannya. Perubahan tingkah laku dalam aktivitas belajar disebabkan oleh pengalaman atau latihan.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi karena proses pengalaman yang dialami individu. Perubahan tingkah laku tersebut mencakup aspek afektif, kognitif, dan psikomotor menjadi lebih baik dari sebelumnya.

 

b.      Unsur-Unsur Belajar

            Unsur-unsur belajar yaitu faktor-faktor yang saling berkaitan dan menjadi indikator dalam keberlangsungan proses belajar. Menurut Gagne dalam Rifa’i dan Anni (2016: 70) terdapat empat unsur utama dalam belajar yaitu sebagai berikut:

1)      Peserta didik, atau sering disebut sebagai siswa, warga belajar, dan peserta pelatihan yang sedang melakukan kegiatan belajar. Indera yang dimiliki oleh peserta didik digunakan untuk menerima rangsangan (stimulus) yang bermuara ke otak. Di mana dalam proses belajar hasil pengindraan tersebut ditransformasikan dalam otak melalui memori yang kompleks dengan bantuan syaraf yang kemudian merespons rangsangan dengan tindakan yang dapat diamati seperti gerakan otot atau syaraf.

2)      Rangsangan (stimulus), yaitu kejadian yang merangsang pengindraan peserta didik seperti sinar, suara, warna, dingin, panas, gedung, dan makhluk hidup lain yang ada di sekitar manusia.

3)      Memori, di mana di dalamnya berisi kemampuan yang berupa sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dihasilkan dari pengalaman kegiatan belajar sebelumnya.

4)      Respon, yaitu tindakan yang dihasilkan dari aktualisasi memori. Rangsangan yang diamati oleh indera peserta didik akan mendorong memori memberikan tanggapan berupa perubahan perilaku atau perubahan kinerja (performance).

            Dapat disimpulkan bahwa unsur-unsur belajar tersebut saling mempengaruhi dan terkait satu sama lain. Kegiatan belajar akan terjadi pada diri peserta didik apabila terjadi interaksi antara rangsangan dengan isi memori/ingatan, sehingga perilakunya berubah dari waktu sebelum dan sesudah adanya rangsangan tersebut. Apabila terjadi perubahan perilaku, maka perubahan perilaku tersebut menjadi   indikator   bahwa   peserta   didik   telah   melakukan   kegiatan   belajar.

 

2.    Hakikat Media Pembelajaran

a.      Pengertian Media

Sundayana (2015: 4) menyatakan bahwa kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata Medium yang secara harfiah berarti “penyalur” atau “perantara” sehingga media adalah wahana perantara informasi belajar atau perantara pesan.

Anitah dalam Suryani, dkk (2018: 2) mendefinisikan bahwa media yaitu perantara penyampai informasi/pesan dari sumber pesan ke penerima pesan. Secara lengkap dijelaskan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perhatian, membangkitkan semangat, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri peserta didik.

Gerlach dan Ely dalam Kustandi dan Sutjipto (2016: 7) mengatakan secara garis besar bahwa media adalah manusia, materi, atau peristiwa yang membangun suatu keadaan atau membuat peserta didik mampu mendapatkan kemampuan pengetahuan, sikap, atau keterampilan. Dalam hal ini, buku teks, guru, dan lingkungan sekolah termasuk media.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu benda atau alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran atau perasaan seseorang dalam proses belajar.

 

b.      Pengertian Pembelajaran

Miarso dalam Suryani, dkk (2018: 3-4) menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan istilah yang digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang dilakukan dengan sengaja, dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelum proses dilakukan, serta yang proses pelaksanaannya terkendali.

Susanto (2013: 18) menyatakan bahwa kata pembelajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas yaitu belajar dan mengajar. Aktivitas belajar secara metodologis cenderung lebih dominan pada peserta didik, sedangkan mengajar secara instruksional dilakukan oleh guru. Jadi istilah pembelajaran adalah penyederhanaan dari kata belajar dan mengajar (BM), proses belajar mengajar (PBM), atau kegiatan belajar mengajar (KBM).

Briggs dalam Rifa’i dan Anni (2016: 91) menjelaskan bahwa pembelajaran ialah peristiwa yang mempengaruhi peserta didik sedemikian rupa sehingga peserta didik itu mendapatkan kemudahan dalam berinteraksi dengan lingkungan. Sanaky dalam Suryani (2018: 4) menjelaskan bahwa pembelajaran yaitu proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses tindakan belajar di mana terjadi suatu komunikasi antara pendidik dengan peserta didik atau antarpeserta didik sehingga dalam hal ini pendidik harus benar-benar mampu menarik perhatian peserta didik agar mampu memberikan seluruh energinya dalam melakukan kegiatan belajar secara optimal dan mendapatkan hasil belajar yang diharapkan.

 

c.       Pengertian Media Pembelajaran

Kustandi dan Sutjipto (2016: 8) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses pembelajaran dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik. Suryani dan Agung dalam Suryani (2018: 4) bahwa media pembelajaran yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran, meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (peserta didik). Sejalan dengan Briggs dalam Suryani (2018: 4) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan rangsangan bagi peserta didik agar terjadi proses pembelajaran.

Menurut Elan, dkk (2017: 70) media pembelajaran merupakan semua yang membantu kelancaran kegiatan pembelajaran agar menyenangkan. Media tersebut mampu meningkatkan minat belajar serta meningkatkan hasil yang didapatkan. Penggunaan media pembelajaran disarankan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Menurut Kustandi dan Sutjipto (2016: 8) media pembelajaran merupakan sarana untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Banyaknya jenis- jenis media pembelajaran mengharuskan guru untuk dapat memilih dengan cermat media yang tepat sehingga dapat diterapkan dengan optimal dalam pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau bahan pembelajaran dan membantu proses pembelajaran agar dapat tercapai tujuan pembelajaran secara optimal.

 

d.      Peran dan Fungsi Media Pembelajaran

            Media dipandang sebagai salah satu faktor yang dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, hal ini disebabkan karena media memiliki peran dan fungsi strategis yang secara langsung maupun tidak langsung dapat mempengaruhi motivasi, minat dan atensi peserta didik dalam belajar serta mampu memvisualisasikan materi abstrak yang diajarkan sehingga memudahkan pemahaman peserta didik. Selain itu, media mampu membuat pembelajaran lebih jelas serta mampu memanipulasi dan menghadirkan objek yang sulit dijangkau oleh peserta didik. Media pembelajaran sangat penting bagi kegiatan belajar mengajar karena dapat mendukung tercapainya tujuan belajar dengan lebih baik dan lebih cepat. Media pembelajaran tidak sekedar menjadi alat bantu pembelajaran, melainkan juga merupakan suatu strategi dalam pembelajaran. Sebagai strategi media pembelajaran memiliki banyak fungsi, yaitu:

 

1)      Media Sebagai Sumber Belajar

            Belajar adalah proses aktif dan konstruktif melalui suatu pengalaman dalam memperoleh informasi. Dalam proses aktif tersebut, media pembelajaran berperan sebagai salah satu sumber belajar bagi pembelajar. Artinya, melalui media peserta didik memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk pengetahuan baru pada diri peserta didik. Dalam batas tertentu, media dapat menggantikan fungsi guru sebagai sumber informasi atau pengetahuan bagi peserta didik. Media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan suatu komponen system pembelajaran yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan, yang dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik.

a)      Fungsi Semantik

Semantik berkaitan dengan “meaning” atau arti dari suatu kara, istilah, tanda atau simbol. Saat seseorang mempelajari suatu arti dari kata baru, seseorang akan membutuhkan media seperti kamus, glossary, atau narasumber. Melalui media tersebut seseorang dapat menambah perbendaharaan kata.

b)      Fungsi Manipulatif

Fungsi manipulatif adalah kemampuan media dalam laja menampilkan kembali suatu benda atau peristiwa dengan  berbagai cara, sesuai kondisi, situasi, tujuan dan sasarannya, Manipulasi ini sering kali dibutuhkan oleh para pendidik untuk  menggambarkan suatu benda yang terlalu besar, terlalu kecil, atau terlalu berbahaya serta sulit diakses mungkin karena  letak dan posisinya yang jauh atau prosesnya terlalu lama dar untuk observasi dalam waktu yang terbatas. Misalnya, proses  metamorfosis kupu-kupu tidak mungkin diamati selama proses pembelajaran, untuk itu dibutuhkan media seperti skema, gambar, video, dan lain-lain.

c.       Fungsi Fiksatif ( Daya tangkap atau Rekam)

Fungsi fiksatif adalah fungsi yang berkaitan dengan kemampuan suatu media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu objek atau kejadian yang sudah lama terjadi. Artinya, fungsi fiksatif ini terkait dengan kemampuan merekam (record) media pada suaru peristiwa atau objek dan menyimpannya dalam waktu yang tidak terbatas sehingga sewaktu-waktu dapat diputar kembali ketika diperlukan.

d.      Fungsi Distributif

Fungsi distributif memiliki dua fungsi di dalamnya yaitu mengatasi batas-batas ruang dan waktu, juga mengatasi keterbatasan indra manusia. Contoh media yang memiliki fungsi distributif adalah TV, TV memberikan informasi, hiburan, dan berbagai pengetahuan yang dapat dilihat oleh berbagai orang di berbagai tempat dan kondisi yang berbeda. Seseorang dapat mengetahui kejadian, berita, atau informasi dari tempat lain tanpa harus datang langsung ke tempat tersebut, tetapi melalui tayangan televisi.

e.       Fungsi Psikologis

Dari segi psikologis, media pembelajaran memiliki beberapa fungsi seperti fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, fungsi imajinatif dan fungsi motivasi.

f.       Fungsi atensi

Media pembelajaran dapat mengambil perhatian (attention catcher) peserta didik terhadap materi yang dibahas. Fungsi atensi juga mencakup selected attention yaitu memperhatikan rangsangan tertentu sambil membuang rangsangan lain yang mengganggu. Untuk optimalisasi fungsi atensi ini, media harus memenuhi syarat dari sisi kemenarikan dan kejelasan pesan. Media yang tidak menarik dan tidak jelas bagi peserta didik tidak akan memberikan hasil yang optimal. Sehingga dalam merancang suatu media pembelajaran perlu dipertimbangkan karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran dan materi yang dibahas.

g.      Fungsi afektif

Fungsi afektif berkaitan dengan psikologis siswa, yang terpenting bagi seorang guru ialah mampu menyiapkan media yang mampu membangkitkan minat dan membentuk sikap siswa terhadap stimulus yang diberikan. Menggunakan media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan sambutan atau penerimaan siswa terhadap stimulus tertentu. Sambutan atau penerimaan tersebut berupa kemauan. Dengan adanya media pembelajaran, peserta didik memiliki kesediaan untuk menerima bahan pelajaran yang ditampakkan pada perhatian tertuju kepada pembelajaran diikutinya. Media pembelajaran dapat meningkatkan partisipasi atau keaktifan peserta didik dalam seluruh proses pembelajaran yang antara lain diungkapkan dalam bentuk reaksi peserta didik terhadap pembelajaran yang sedang diikutinya. Media pembelajaran mengaktifkan respons peserta didik, memberi umpan balik dengan seger (feedback soon).

h.      Fungsi kognitif

Fungsi kognitif dari suatu media dimaksudkan bahwa mela tersebut memberikan pengetahuan dan pemahaman baru kepada peserta didik tentang sesuatu hal. Hampir semua jenis media pembelajaran memiliki fungsi kognitif, misalnya media visual seperti textbook, modul, jurnal ilmiah, gambar, media audio seperti radio dan tape recorder, dan audiovisual seperti video dan film.

i.        Fungsi psikomotorik

Psikomotorik berhubungan dengan keterampilan yang bersifat fisik atau tampilan pada seseorang. Aspek ini penting sebab belum lengkap apabila seorang peserta didik hanya memiliki kemampuan secara teoritis namun tidak memiliki keterampilan praktis. Untuk melatih kemampuan psikomotorik anak guru dapat memanfaatkan media sesuai keterampilan yang diharapkan pada siswa, misalnya keterampilan berbahasa asing dapat dilatih menggunakan media audio.

j.        Fungsi Sosio-Kultural

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta didik. Peserta didik dalam jumlah besar dengan adat, kebiasaan, lingkungan dan pengalaman yang berbeda-beda sangat mungkin memiliki persepsi dan pemahaman yang tidak sama tentang suatu topic pembelajaran. Disinilah fungsi media mampu memberikan rangsangan, memberikan pemahaman tentang perlunya menjaga keharmonisan dan saling menghargai perbedaan yang ada. (Cahyadi, 2018: 19).

            Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki banyak fungsi terkait mendukung pembelajaran di kelas yang didukung oleh ketepatan pemilihan media pembelajaran yang digunakan dengan materi dan karakteristik peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan optimal.

 

e.       Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

            Menurut Wicaksono (2022: 176). Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan olah guru. Fungsi media pembelajaran dapat ditekankan oleh beberapa hal berikut ini:

1)      Sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.

2)      Sebagai salah satu komponen yang saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan

3)      Mempercepat proses belajar

4)      Meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar.

 

            Selain itu ada beberapa manfaat media pembelajaran menurut Cahyadi, (2018: 26) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, antara lain:

1)      Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

a)      Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:

-        Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model

-        Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar

-        Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan time lapse atau high-speed photography.

-        Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal

-        Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain

-        Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat di visualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.

            Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat memperjelas penyajian informasi atau materi pembelajaran, dapat menarik perhatian peserta didik, serta dapat memberikan kesamaan pengalaman belajar dapat menarik perhatian peserta didik, serta dapat memberikan kesamaan pengalaman belajar.

 

f.       Jenis Media Pembelajaran

            Ada dua klasifikasi media pembelajaran menurut Seels dan Glasgow (dalam Kusumo, dan Wicaksono, 2022), yaitu media tradisional dan media teknologi mutakhir.

1)      Media Tradisional

a)      Visual diam yang diproyeksikan (proyeksi opaque proyeksi overhead, slides, filmstrips).

b)      Visual yang tidak diproyeksikan (gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info, papan- bulu).

c)      Audio (piringan, pita kaset).

d)     Penyajian multimedia, (slide bersuara).

e)      Visual dinamis yang diproyeksikan (film, televisi, video).

f)       Media cetak (buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah).

g)      Permainan (teka-teki, simulasi, permainan papan).

h)      Media realiata (model, spesimen, manipulatif).

 

2)      Media Teknologi Mutakhir

a)      Media berbasis telekomunikasi (telekonferen, kuliah jarak jauh).

b)      Media berbasis mikroprosesor (computer-assiste instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen interaktif, hypermedia

            Menurut Wicaksono (2022: 179) bahwa setiap media memiliki berbagai bentuk, berdasarkan informasi yang didapat, media dapat diklasifikasi dalam bentuk lima kelompok besar, yaitu: 1) media visual diam, 2) media visual gerak, 3) media audio, 4) media audio visual diam, dan 5) media audio visual gerak

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa banyak sekali jenis media yang meliputi media audio, media visual, media audiovisual, yang masing-masing memiliki karakteristik yang sesuai dengan kriteria dalam proses pembelajaran. Media yang dikembangkan oleh peneliti yaitu puzzle kubus keragaman budaya termasuk dalam media visual berupa potongan gambar puzzle yang dapat disusun menjadi sebuah tampilan keragaman budaya.

 

3.    Hakikat Pembelajaran IPS

a.      Pengertian IPS

            Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu muatan pembelajaran wajib dalam pendidikan di tingkat dasar maupun menengah di Indonesia. IPS di luar negeri lebih dikenal dengan social studies, social education, social studies education, dan sebagainya.

            Menurut Zuraik dalam Susanto (2013: 137) hakikat IPS yaitu harapan untuk dapat membangun masyarakat yang baik di mana para anggotanya benar- benar berkembang sebagai manusia sosial yang rasional dan penuh tanggung jawab dengan menciptakan nilai-nilai. IPS di sekolah dasar bermanfaat untuk melatih peserta didik menjadi warga negara yang baik sedini mungkin melalui pemberian pengetahuan, sikap, dan keterampilan dasar yang berhubungan dengan bagaimana kehidupan sosial di dalam masyarakat.

            Hakikat IPS yaitu usaha mengembangkan konsep pemikiran yang berdasarkan kenyataan pada keadaan sosial yang ada di lingkungan peserta didik di bidang sikap dan nilai, pengetahuan, serta kecakapan dasar (keterampilan) peserta didik yang bertumpu pada kehidupan nyata, khususnya kehidupan sosial masyarakat pada umumnya, sehingga dengan memberikan pendidikan IPS diharapkan mampu melahirkan warga negara yang baik dan bertanggung jawab terhadap bangsa dan negaranya.

            Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa IPS di tingkat sekolah pada dasarnya bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik sebagai warga negara yang menguasai sikap dan nilai (attitudes and values), pengetahuan (knowledge), keterampilan (skills), yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.

 

b.      Tujuan dan Fungsi Mata Pelajaran IPS

Tujuan utama pembelajaran IPS adalah mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, mempunyai sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi di masyarakat, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat (Susanto, 2013: 145) Menurut Sapriya (2017: 12) IPS di tingkat sekolah pada dasarnya bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan (knowledge), keterampilan (skills), sikap dan nilai (attitudes and values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.

Sedangkan menurut Siska (2023:20) Tujuan IPS khususnya pembelajaran IPS pada jenjang sekolah dasar adalah agar peserta didik mampu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar yang berguna bagi dirinya dalam kehidupannya sehari-hari. Ilmu pengetahuan sosial juga membahas hubungan antara manusia dengan lingkungannya, yaitu lingkungan masyarakat dimana anak didik tumbuh dan berkembang sebagai bagian dari masyarakat, dan dihadapkan pada berbagai permasalahan yang ada di lingkungan sekitarnya.

Chapin dan Messick dalam Susanto (2013: 147) mengemukakan tujuan pendidikan IPS di sekolah dapat di kelompokkan menjadi empat komponen, yaitu:

1)      Memberikan kepada peserta didik pengetahuan mengenai pengalaman manusia dalam kehidupan bermasyarakat pada masa lalu, sekarang, dan yang akan datang.

2)      Menolong peserta didik dalam pengembangan keterampilan untuk mencari dan memproses atau mengolah informasi.

3)      Menolong peserta didik dalam pengembangan sikap/nilai demokrasi dalam kehidupan bermasyarakat.

4)      Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berperan serta dalam kehidupan sosial.

5)      Adapun fungsi mata pelajaran IPS adalah untuk memberikan kepada peserta didik informasi tentang segala sesuatu yang menyangkut peri-kehidupan manusia dalam lingkungannya. Sebagaimana tercantum dalam kurikulum Ilmu Pengetahuan Sosial Tahun 2006, fungsi mata pelajaran IPS adalah mengembangkan pengetahuan, nilai, sikap, dan keterampilan sosial peserta didik agar dapat direfleksikan dalam kehidupan masyarakat, bangsa, dan negara Indonesia. (Siska, 2019: 18).

            Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran IPS di sekolah dasar yaitu memberikan pengetahuan, sikap, dan keterampilan kepada peserta didik agar dapat bersosialisasi di dalam kehidupan masyarakat dengan baik. Sedangkan fungsi mata pelajaran IPS adalah untuk memberikan kepada peserta didik informasi tentang segala sesuatu yang menyangkut peri- kehidupan manusia dalam lingkungannya.

 

c.       Hakikat Materi Keragaman Budaya

            Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan keragaman suku bangsa, ras, agama, budaya, bahasa dan lainnya. Namun dibalik semua keragaman tersebut, Indonesia tetaplah satu sesuai dengan semboyan Bangsa Indonesia yaitu Bhinneka Tunggal Ika yang berarti meskipun berbeda-beda tapi tetap satu jua.

Keragaman budaya turut didukung oleh wilayah Indonesia yang terpisah- pisah. Hal ini membuat setiap penduduk memiliki kondisi geografis yang berbeda-beda misalnya wilayah hutan, pesisir, pegunungan, perkotaan, dan pedesaan. Perbedaan ini menjadi salah satu faktor pemicu keragaman budaya di Indonesia. Sebagai warga negara memiliki tanggung jawab untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia. Kita harus sadar bahwa perbedaan ini bukanlah kelemahan dan pemicu konflik, perbedaan ini adalah kekayaan yang khas yang tidak dimiliki oleh negara-negara lain di dunia.

            Peneliti mengembangkan media pembelajaran muatan IPS kelas IV berupa puzzle kubus yang di dalamnya terdapat materi mengenai keragaman rumah adat, tarian daerah, pakaian adat, senjata tradisional dan alat musik daerah dari enam provinsi besar di Indonesia yaitu Provinsi Sumatera Barat, Jawa Tengah, Bali, Kalimantan Timur, Sulawesi Selatan, dan Papua.

 

4.    Hakikat Puzzle Kubus

a.      Pengertian Puzzle Kubus

Media Puzzle

            Puzzle adalah sebuah permainan menyusun potongan-potongan gambar menjadi sebuah gambar yang utuh. Artinya bahwa Puzzle sebagai sebuah media permainan edukatif berupa potongan-potongan gambar yang akan disusun menjadi gambar utuh. Puzzle merupakan permainan menyusun kepingan gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang utuh. Artinya bahwa Puzzle yang berisi potongan- potongan gambar ini akan menarik perhatian siswa untuk mencari pasangan dari gambar tersebut.

            Puzzle adalah permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”. Artinya bahwa Puzzle yang berisi gambar-gambar yang berantakan akan membuat siswa menjadi sangat semangat dan berpikir lebih keras untuk menentukan cara menyusunya dengan rapi. Puzzle merupakan sebuah permainan menyusun potongan-potongan gambar pada kotak- kotak kosong. Artinya bahwa dengan membuat desain media puzzle yang menarik dapat membuat siswa lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran dengan baik.

            Memasang Puzzle merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh anak usia 7-11 tahun. Artinya bahwa bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memperkirakan rasa kepercayaan, kemampuan bernegosiasi dan memecahkan masalah. Permainan Puzzle sangat cocok untuk ditepatkan pada siswa di Sekolah Dasar yang karena pada hakikatnya mereka membutuhkan benda konkret untuk dapat mengerti dan mengetahui arti penting dari pesan yang ingin disampaikan dalam proses pembelajaran. (Safitri, Q. 2023).

            Berdasarkan uraian diatas dapat dikatakan bahwa puzzle merupakan kumpulan dari keping-keping gambar yang disusun untuk membentuk suatu gambar. Sehingga puzzle yang memuat gambar yang berhubungan dengan bahan pembelajaran termasuk ke dalam media visual berupa gambar diam. Puzzle juga dapat dikatakan sebagai permainan edukatif yang menantang bagi peserta didik, sehingga puzzle merupakan media visual yang dapat digunakan siswa sebagai sarana belajar dan bermain. Penggunaan puzzle sebagai media pembelajaran diharapkan mempermudah guru dalam menyampaikan pesan kepada peserta didik agar mereka lebih antusias, aktif, dan termotivasi dalam kegiatan belajar serta menciptakan pembelajaran yang bermakna.

            Media puzzle kubus yang dikembangkan peneliti merupakan media visual berupa gambar diam yang terbentuk dengan cara menyusun jawaban yang ada pada kepingan atau potongan gambar yang berbentuk kubus. Media puzzle kubus memiliki kepingan enam sisi, di mana setiap sisi berisi gambar tentang keragaman budaya Indonesia, yang meliputi rumah adat, tarian daerah, alat musik daerah, lagu daerah, serta pakaian adat dari enam provinsi besar yang ada di Indonesia yaitu Provinsi Sumatera Barat, Jawa Tengah, Bali, Kalimantan Timur, Sulawesi Selatan, dan Papua. Gambar puzzle akan terbentuk dengan sempurna apabila peserta didik dapat menyusunnya dengan tepat.

 

b.      Kelebihan Permainan Puzzle

1)      menarik minat dan antusias belajar peserta didik;

2)      gambar pada puzzle dapat memecahkan masalah keterbatasan ruang dan waktu karena tidak semua objek benda dapat dibawa ke dalam kelas;

3)      dapat menambah wawasan peserta didik dengan menyusun dan mengamati susunan potongan puzzle;

4)      melatih memori serta melatih koordinasi mata dan tangan;

5)      meningkatkan rasa percaya diri pada peserta didik.

 

 

 

 

c.       Kelemahan Permainan Puzzle

1)      peserta didik kesulitan menyusun potongan-potongan puzzle;

2)      pembuatan media membutuhkan waktu yang cukup lama dan rumit;

3)      membutuhkan biaya yang relatif besar;

4)      membutuhkan kesabaran dan ketelitian dalam proses pembuatan media;

5)      ukuran puzzle yang tidak persis.

 

B.     Kajian Penelitian yang Relevan

            Kajian empiris berupa hasil penelitian-penelitian sebelumnya yang relevan, sesuai, dan mendukung kebutuhan penelitian. Adapun hasil penelitian sebelumnya adalah:

1.      Selain itu, penelitian yang dilakukan tahun 2019 oleh Fika Fatmawati dan Harmanto (Vol. 8, No. 2) yang berjudul Pengembangan Media Puzzle Berbasis Index Card Match Materi Peristiwa Lahirnya Pancasila Muatan IPS dengan hasil penelitian menunjukkan media puzzle berbasis index card match yang menunjukkan kelayakan dari validator materi (92,85%) dan media (95,45%), uji n gain (0,587 kategori sedang) sehingga media tersebut layak dan efektif diterapkan di pembelajaran IPS

2.      Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Husna, Sri Adelila Sari, dan A. Halim pada tahun 2017 berjudul Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh (Vol. 05, No. 01) Hasil penelitian menunjukkan persentase rata-rata yang diperoleh dari kelayakan media puzzle yaitu 83,35% dengan kategori sangat layak. Penelitian ini disimpulkan bahwa media puzzle layak digunakan sebagai media pembelajaran (95,45%), uji n gain (0,587 kategori sedang) sehingga media tersebut layak dan efektif diterapkan di pembelajaran IPS.

3.      Penelitian yang dilakukan oleh Mirsa F.W. dan Mungit S, (Vol. 04, No. 02, Tahun 2016) dengan judul “Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Materi Kegiatan Ekonomi dalam Memanfaatan SDA SDN Kalianyar 1 Kertosono”. Hasil yang didapat dari penelitian ini menunjukkan pada pembelajaran IPS dengan menggunakan media pembelajaran Puzzle berlangsung dengan baik. Aktivitas guru mencapai 90%, aktivitas siswa mencapai 87,5% dan hasil belajar siswa 88,3%. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN Kalianyar 1 Kertosono.

 

 


 

BAB III

METODE PENELITIAN

 

 

A.    Model Pengembangan

            Penelitian yang digunakan dalam mengembangkan Media Puzzel Kubus Keragaman Budaya dalam Pembelajaran IPS di Kelas IV- C SDN 2 Gedong Air adalah (R&D) yang dalam bahasa inggrisnya dikenal dengan Research and Development. Metode Research and Development (R&D) ialah metode penelitian yang dapat menghasilkan atau mengembangkan suatu produk baru, memvaliditas dan menguji keefektifan dari produk yang telah dihasilkan. Mengembangkan suatu produk yang berarti diperbarui atau dikembangkan dari produk yang sebelumnya sudah ada, dengan disesuaikan kebutuhan lapangan.

            Pada penelitian ini, menggunakan model penelitian ADDIE yang merupakan model pengembangan yang identik dengan orientasi sistem pembelajaran dikelas, yang salah satunya media pembelajaran sebagai penunjang proses pembelajaran. Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) yang disepadankan dengan namanya memiliki lima tahapan antara lain Analysis (Analisis), Design (Desain/Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluastion (Evaluasi). Beberapa tahapan-tahapan tersebut dirancang secara interaktif dan sistematis serta memiliki hubungan dan kesinambungan, sehingga setiap proses tahapannya perlu diimplementasikan secara berurutan.

            Model ADDIE ini dikembangkan untuk pengembangan bahan pembelajaran pada ranah keterampilan intelektual dan psikomotor yang disesuaikan dengan kebutuhan. Pengembangan model ADDIE juga memberikan kesempatan untuk para peneliti agar berkolaborasi dengan para ahli desain, ahli media dan ahli isi agar terciptanya produk yang berkualitas baik.

 

B.     Prosedur Pengembangan

            Prosedur penelitian dan pengembangan media Puzzel Kubus Keragaman Budaya menggunakan model pengembangan ADDIE yang memiliki beberapa tahapan yaitu analysis atau analisis, Design atau perencanaan, Development atau pengembangan, Implementation atau implementasi, dan Evaluation atau evaluasi.

Berikut merupakan penjelasan secara rinciannya dari tahapan model pengembangan ADDIE sebagaimana ialah:

1.      Analysis (Analisis)

Tahapan pertama ialah analisis, pada tahapan ini perlu adanya dua tahapan analisis yang dilakukan yaitu analisis kebutuhan dan analisis permasalahan atau kesenjangan. Klasifikasi permasalahan yang dihadapi disekolah berkaitan dengan produk atau media pembelajaran yang sudah ada ataupun belum ada. Permasalahan tersebut bisa jadi dikarenakan produk yang kurang update sehingga tidak relevan dengan kebutuhan.

Dengan adanya analisis permasalahan sehingga muncullah analisis kebutuhan sebagai solusi pemecahan tahapan permasalahan. Pada tahapan analisis kebutuhan ini, perlu penyesuaian dengan kebutuhan siswa, baik karakteristik materi yang akan dipelajari dan output yang akan dihasilkan sehingga sesuai dengan rincian kebutuhan dan permasalahan.

Pada tahap analisis ini bertujuan untuk dapat mengumpulkan suatu informasi terkait permasalahan mata pelajaran IPS materi keragaman Budaya kelas IV di SDN 2 Gedong Air. Berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa metode yang digunakan guru dalam mengajar sering kali menggunakan metode ceramah dan peserta didik masih menggunakan buku sebagai sumber belajar. Dalam mata pembelajaran IPS, sesekali guru menggunakan media cetak berupa gambar anekaragam budaya tetapi kurang optimal, sehingga diperlukan adanya pengembangan media untuk mendukung pembelajaran.

 

2.      Design (Desain/Perencanaan)

Desain merupakan tahapan merencanakan produk pengembangan yang dihasilkan dari analisis masalah dan kebutuhan. Pada tahapan ini harus disesuaikan dengan desain dan rancangan yang diteliti. Tahapan perancangan ini memuat rancangan konsep arsitektur isi dari media pembelajaran yang akan dikembangkan. Tahapan rancangan ini disusun secara sistematis sehingga dijadikan sebagai acuan untuk melanjutkan tahapan selanjutnya. Dalam menyusun rancangan pada penelitian ini diawali dengan membuat kerangka yang telah dijelaskan dalam spesifikasi produk. Setelah membuat rancangan, dilanjutkan dengan menggambar desain, menyiapkan bahan dan menyusun media.

            Tahapan awal yang akan dilakukan sebagaimana berikut:

a)      Merancang bahan pembelajaran atau materi pembelajaran

b)      Merancang media Puzzel Kubus Keragaman Budaya menggunakan papan kayu.

 

3.      Development (Pengembangan)

            Pada tahapan ketiga ini yaitu merangkai seluruh desain dan rancangan yang dilakukan pada tahapan sebelumnya. Desain dan rancangan tersebut disusun menjadi sebuah produk yang akan diimplementasikan. Pada tahapan ini perlu adanya penguji ahli media dan ahli materi yang akan mengukur tingka kelayakan suatu media yang dikembangkan. Tahapan yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan media Puzzel Keragaman Budaya daya, sebagai berikut :

1)      Produk awal

a.       Penyusunan materi dalam produk Puzzel Kubus keragaman Budaya . Materi yang dibahas dalam produk ini adalah materi kelas IV tentang keragaman Budaya.

b.      Tahapan selanjutnya pembuatan media menggunakan papan kayu serta diberi warna cat.

2)      Validasi materi dan media

Validasi dilakukan setelah produk awal selesai dan siap untuk mendapatkan validasi dari ahli materi dan ahli media. Produk awal akan dinilai oleh ahli, menggunakan angket validasi ahli, sehingga peneliti mengetahui kekurangan serta mendapat saran atas perbaikan yang akan dilakukan di tahap berikutnya.

3)      Revisi produk

Produk yang telah melalui tahap validasi, kemudian akan di revisi sesuai dengan hasil penilaian, kritik, dan saran dari tim ahli yakni 1 dosen materi dan 1 dosen media. Revisi produk dilakukan sebagai bentuk penyempurnaan atas saran dan masukan hingga nilai yang diberikan dari 2 orang ahli dan selanjutnya diperbaiki untuk mendapatkan validasi produk yang dikembangkan.

4.      Implemnetation (Implementasi)

            Tahapan keempat ini merupakan langkah untuk menerapkan dan mengimplementasikan media yang telah didesain dan dikembangkan pada proses pembelajaran berlangsung, dengan tujuan untuk mengetahui respon dan umpan balik dari peserta didik. Pada tahapan ini, media yang dikembangkan sedemikian rupa sesuai dengan desain pengembangannya agar dapat di implementasikan dengan baik.

 

5.      Evaluation (Evaluasi)

            Pada tahapan ini bertujuan melihat apakah media yang dikembangkan sesuai dengan tujuan awal atau tidak. Pada tahapan ini juga bertujuan untuk memberikan respons dan nilai sehingga perbaikan dan revisi dapat disesuaikan dengan hasil evaluasi yang diperoleh. Evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi sumatif yang mana merupakan kegiatan akhir secara keseluruhan. Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

            Berdasarkan model pengembangan ADDIE, beberapa tahapan model pengembangan tersebut dijelaskan sebagaimana gambar dibawah ini:

Gambar 1.1 Tahapan Model ADDIE


1)      Desains

            Bentuk fisik media puzzle kubus keragaman budaya yaitu berupa media visual berupa potongan gambar puzzle yang dapat disusun menjadi sebuah tampilan keragaman budaya yang dikemas dengan kemasan yang menyerupai tas koper. Bahasa yang digunakan dalam media puzzle kubus keragaman budaya yaitu Bahasa Indonesia. Materi yang terdapat dalam media puzzle kubus keragaman budaya disusun berdasarkan materi dalam muatan IPS kelas IV semester 2  Materi keragaman budaya yang terdapat dalam media puzzle kubus meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, alat musik tradisional, dan lagu daerah dari enam provinsi besar di Indonesia yaitu Provinsi Sumatera Barat, Kalimantan Timur, Jawa Tengah, Bali, Sulawesi Selatan, dan Papua.  Rancangan desain media Puzzle Kubus Keragaman Budaya yaitu sebagai berikut:

 

Tabel 4.3 Rancangan Desain Media Puzzle Kubus Keragaman Budaya

 

No

Rancangan Media

Bagian

1.

Tampilan kemasan me- dia puzzle kubus keraga- man budaya bagian depan


 

2.

 

Tampilan bagian dalam media puzzle kubus kera- gaman budaya saat di- buka

3.

 

Tampilan susunan puzzle

kubus keragaman budaya

4.

 

Tampilan kemasan me- dia puzzle kubus kera- gaman budaya bagian belakang


C.    Teknik Pengumpulan Data

            Pengumpulan data dilakukan untuk menjawab permasalahan penelitian. Teknik pengumpulan data sangat penting agar data yang diperoleh valid dan menghasilkan kesimpulan yang valid. Beberapa bentuk instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data, sebagai berikut.

 

1.      Wawancara

            Wawancara dilakukan dengan mengajukan pertanyaan secara langsung kepada subjek penelitian. Wawancara dapat dilakukan dengan cara tatap muka langsung atau dilakukan dengan memanfaatkan media komunikasi seperti email, telepon, dan lainnya. Pedoman wawancara digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan. Dalam wawancara ini dilakukan sebelum dan sesudah penelitian kepada guru kelas IV SD N 2 Gedong Air.

 

2.      Angket atau kuisioner

            Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang dia ketahui.Angket digunakan untuk mengumpulkan data tentang ketepatan. Angket digunakan untuk mengumpulkan data tentang tanggapan dan saran dari subjek uji coba media, selanjutnya dianalisis dan digunakan sebagai revisi agar menghasilkan media yang valid dan praktis juga dapat di ujicobakan di lapangan. Angket (kuisioner) berupa angket penilaian yang digunakan oleh tim ahli untuk menguji kevalidan produk yang digunakan. Angket bertujuan untuk mengumpulkan data atau informasi yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan kepada responden yaitu peserta didik, guru, dan juga para ahli untuk memberikan respon yang sesuai dengan permintaan pengguna. Angket yang digunakan pada saat evaluasi dan uji coba media Puzzel dalam penelitian terdiri dari; 1) angket respon guru dan angket respon siswa, 2) angket uji validasi produk ditujukan kepada ahli materi dan ahli media untuk menguji kelayakan produk yang dikembangkan.

 

 

3.      Observasi

            Observasi adalah teknik penyajian data dengan cara mengamati secara langsung suatu keadaan atau situasi dari sebuah subjek penelitian. Instrumen yang digunakan observasi dapat berupa pengamatan, tes, rekaman gambar, dan rekaman suara.

 

4.      Dokumentasi

            Dokumentasi adalah suatu cara yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi/keterangan yang dapat mendukung penelitian. Untuk memperkuat hasil penelitian ini, peneliti menggunakan dokumentasi berupa foto-foto kondisi sekolah, data peserta didik, sarana dan prasarana sekolah dan penggunaan media pada saat peserta didik melakukan proses pembelajaran. Pada saat uji coba produk Puzzel ini, peneliti mengumpulkan data-data tentang keadaan siswa.

 

D.    Teknik Analisis Data

            Analisis data penelitian ini dilakukan untuk memperoleh kelayakan dari pengembangan media Puzzel Kubus Keragaman Budaya. Hasil yang diperoleh digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam memperbaiki media Puzzel. Pengembangan ini menggunakan teknik analisis data yang terkumpul dikelompokkan menjadi dua yaitu: data kuantitatif yang berupa angka-angka dan data kualitatif yang berbentuk kata.

1.      Teknik Analisis Data Kualitatif

            Teknik analisis data pada penelitian ini adalah mendeskripsikan semua pendapat, saran yang didapat dari lembar angket. Pada tahap uji coba, data menggunakan angket dan penilaian untuk memberikan saran, masukan dan perbaikan. Hasil analisis deskriptif ini digunakan untuk menentukan tingkat ketepatan, kemenarikan, keefektifan produk hasil pengembangan yang berupa produk media Puzzel.

 

2.      Teknik Analisis Data Kuantitatif

            Data kuantitatif akan dianalisis dengan perhitungan rata-rata. Hasil analisis ini digunakan untuk menentukan tingkat kelayakan dari produk pengembangan berupa media Puzzel untuk kelas IV SD Negeri 2 Gedong Air Bandar Lampung. Data kuantitatif diperoleh dari data angket validasi ahli materi, validasi ahli media, validasi ahli bahasa, angket respon guru dan angket respon siswa. 

SKRIPSI "Pengembangan Media Puzzle Kubus Keragaman Budaya pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial"

  BAB I PENDAHULUAN   A.    Latar Belakang Masalah Pendidikan ialah perihal yang sangat berarti dan bermanfaat bagi manusia. Tidak...