BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan ialah perihal yang sangat berarti dan bermanfaat
bagi manusia. Tidak ada seorang pun di dunia ini yang terlahir serta merta
mempunyai kecakapan dan keterampilan dalam memecahkan permasalahan hidupnya
tanpa melalui proses pendidikan. Pendidikan dilakukan melalui proses belajar
dengan berpikir mengenai diri dan lingkungan di sekitarnya.
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1 tentang
Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta
didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual-keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.
Proses dalam mengidentifikasi identitas diri sebagai warga
negara Indonesia yang kaya dengan keragaman, membuat tidak akan terjadi
perselisihan antar individu maupun antarkelompok. Negara Indonesia terdiri atas
berbagai pulau, suku bangsa, agama, bahasa, dan juga kebudayaan yang beragam. Indonesia
dengan berbagai keragaman tersebut tetap memiliki wadah persatuan yaitu
Bhinneka Tunggal Ika yang mempunyai makna berbeda-beda tetapi tetap satu jua.
Sebagai warga Indonesia yang kaya akan keragaman,
seharusnya kita merasa bangga terhadap hal tersebut. Namun, kenyataan yang terjadi
sekarang ini banyak warga Indonesia yang bangga terhadap segala hal yang berasal
dari luar negeri. Misalnya anak muda yang saat ini banyak melirik kebudayaan
asing dibanding dengan budaya-budaya daerah, sementara itu budaya daerah di
Indonesia tidak kalah menarik dan unik dari budaya-budaya asing. Bukan
merupakan suatu rahasia bahwa banyak juga orang asing yang tertarik untuk
mempelajari kebudayaan daerah di Indonesia dibanding warga Indonesia sendiri sehingga
tidak heran apabila nantinya ada kebudayaan Indonesia yang diakui oleh negara
asing karena lebih peduli untuk melestarikannya. Hal ini terjadi karena
kurangnya pengenalan dan kepedulian masyarakat terhadap budaya nasional, yang
sebenarnya dapat dilakukan mulai dari pendidikan di sekolah pada tingkat dasar.
Menurut Ananda S. dkk (2020: 74) salah satu lembaga
pendidikan formal yang dapat menanamkan sikap peduli terhadap kebudayaan serta
untuk dapat mencapai tujuan pendidikan nasional adalah sekolah. Sebagaimana
tercantum dalam Undang-Undang tentang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun
2003 pasal 3 menyatakan tujuan pendidikan nasional yaitu untuk mengembangkan potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, berakhlak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Menurut Siska (2023: 6) Pendidikan IPS penting diberikan
kepada siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah, karena siswa sebagai
anggota masyarakat perlu mengenal masyarakat dan lingkungannya. Untuk mengenal
masyarakat siswa dapat belajar melalui media cetak, media elektronik, maupun
secara langsung melalui pengalaman hidupnya ditengah-tengah masyarakat. Dengan
pengajaran IPS, diharapkan siswa dapat memiliki sikap peka dan tanggap untuk
bertindak secara rasional dan bertanggung jawab dalam memecahkan masalah-
masalah sosial yang dihadapi dalam kehidupannya.
Permasalahan yang terjadi di SDN 2 Gedong Air berdasarkan
hasil wawancara dengan guru kelas IV, mengenai proses mata pelajaran IPS yang
dilaksanakan bahwa masih sedikit adanya penggunaan media yang ada di kelas
tersebut. Dalam proses pembelajaran tentunya membutuhkan fasilitas yang
mendukung untuk mempermudah dan memaksimalkan belajar agar hasil yang diharapkan
dapat tercapai. Selain itu, peserta didik dalam mengikuti pembelajaran kurang aktif
dan ada yang mengganggu temannya karena merasa bosan mengenai materi
pembelajaran yang diajarkan.
Berdasarkan temuan peneliti, sumber belajar yang digunakan dalam
proses pembelajaran berupa buku paket dan beberapa sumber belajar yang relevan
serta belum memaksimalkan penggunaan media pembelajaran. Perlu ada perbaikan
kualitas pembelajaran agar peserta didik lebih aktif dan antusias dalam mengikuti
pembelajaran sehingga dapat memahami materi dengan baik.
Hal tersebut mendorong peneliti untuk mengembangkan media
pembelajaran pada mata pelajaran IPS materi keragaman budaya. Menurut Dendi Tri
Suarno dan Sukirno (2015: 118) sebuah perangkat perantara yang dapat digunakan
dalam menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima agar terjadi
sebuah komunikasi yang baik antara kedua belah pihak disebut dengan media.
Susanto dalam Ifa Seftia, dkk (2016: 70) media pembelajaran yakni media yang
mencakup semua yang dapat membantu peserta didik dan guru dalam mencapai tujuan
pembelajaran.
Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu
Puzzle Kubus keragaman budaya yang merupakan media visual berupa gambar diam
yang dapat terbentuk dengan cara menyusun jawaban yang ada pada kepingan atau
potongan gambar yang berbentuk kubus. Satu set media Puzzle Kubus memiliki
sembilan kubus dengan enam sisi, di mana setiap sisi berisi gambar tentang keragaman
budaya yang meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, alat musik
daerah, dan lagu daerah dari enam provinsi besar di Indonesia yaitu Sumatera Barat,
Jawa Tengah, Bali, Kalimantan Timur, Sulawesi Selatan, dan Papua. Gambar akan terbentuk
dengan sempurna apabila peserta didik dapat menyusunnya dengan tepat.
Berdasarkan latar belakang permasalahan dan didukung oleh
penelitian- penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka peneliti mengkaji
masalah tersebut dengan melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Media
Puzzle Kubus Keragaman Budaya pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas
IV SDN 2 Gedong Air.
B. Identifikasi Masalah
Identifikasi
masalah dilakukan untuk menentukan topik atau hal-hal yang akan diteliti. Hasil
identifikasi masalah yaitu sebagai berikut:
1.
Siswa pasif atau kurang terlibat dalam
pembelajaran IPS
2.
Kualitas media pembelajaran
khususnya mata pelajaran IPS kurang, sehingga pembelajaran kurang menarik.
3.
Siswa tidak fokus dalam mengikuti pelajaran
IPS, sering mengobrol dan bermain bersama temannya.
4.
Belum ada media puzzel keragaman budaya
yang digunakan dalam pembelajaran.
C. Rumusan Masalah
Rumusan
masalah pengembangan media pembelajaran Puzzle Kubus Keragaman Budaya yaitu
sebagai berikut:
1.
Bagaimanakah desain media puzzle kubus
keragaman budaya pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN 2 Gedong Air?
2.
Apakah media puzzle kubus keragaman
budaya mata pelajaran IPS layak digunakan dikelas IV SDN 2 Gedong Air?
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1.
Hakikat
Belajar
a. Pengertian Belajar
Menurut Burton (dalam Susanto, 2013: 3), belajar adalah berubahnya tingkah laku pada diri individu karena
terdapat komunikasi antara individu satu dengan individu lain, dan individu
dengan lingkungannya sehingga individu tersebut mampu mempengaruhi
lingkungannya.
Menurut Rifa’i dan Anni (2016: 68), belajar ialah proses
penting bagi perubahan perilaku setiap orang dan belajar itu mencakup segala sesuatu
yang dipikirkan dan dikerjakan seseorang. Belajar memiliki peranan penting
dalam perkembangan, kebiasaan, karakter, keyakinan, sikap, tujuan, dan bahkan persepsi
seseorang. Penguasaan konsep dasar tentang belajar, seseorang mampu memahami
bahwa aktivitas belajar memiliki peranan penting dalam proses psikologis.
Hamalik (dalam Susanto, 2013: 4), mengemukakan bahwa
belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku seseorang yang mencakup
perubahan dalam sikap, kebiasaan, dan keterampilan melalui interaksi dengan
lingkungannya. Perubahan tingkah laku dalam aktivitas belajar disebabkan oleh
pengalaman atau latihan.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi karena proses
pengalaman yang dialami individu. Perubahan tingkah laku tersebut mencakup
aspek afektif, kognitif, dan psikomotor menjadi lebih baik dari sebelumnya.
b.
Unsur-Unsur Belajar
Unsur-unsur
belajar yaitu faktor-faktor yang saling berkaitan dan menjadi indikator dalam
keberlangsungan proses belajar. Menurut Gagne dalam Rifa’i dan Anni (2016: 70)
terdapat empat unsur utama dalam belajar yaitu sebagai berikut:
1)
Peserta didik, atau sering disebut
sebagai siswa, warga belajar, dan peserta pelatihan yang sedang melakukan
kegiatan belajar. Indera yang dimiliki oleh peserta didik digunakan untuk
menerima rangsangan (stimulus) yang
bermuara ke otak. Di mana dalam proses belajar hasil pengindraan tersebut
ditransformasikan dalam otak melalui memori yang kompleks dengan bantuan syaraf
yang kemudian merespons rangsangan dengan tindakan yang dapat diamati seperti
gerakan otot atau syaraf.
2)
Rangsangan (stimulus), yaitu kejadian yang merangsang pengindraan peserta didik
seperti sinar, suara, warna, dingin, panas, gedung, dan makhluk hidup lain yang
ada di sekitar manusia.
3)
Memori, di mana di dalamnya berisi
kemampuan yang berupa sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dihasilkan dari
pengalaman kegiatan belajar sebelumnya.
4)
Respon, yaitu tindakan yang
dihasilkan dari aktualisasi memori. Rangsangan yang diamati oleh indera peserta
didik akan mendorong memori memberikan tanggapan berupa perubahan perilaku atau
perubahan kinerja (performance).
Dapat
disimpulkan bahwa unsur-unsur belajar tersebut saling mempengaruhi dan terkait
satu sama lain. Kegiatan belajar akan terjadi pada diri peserta didik apabila
terjadi interaksi antara rangsangan dengan isi memori/ingatan, sehingga
perilakunya berubah dari waktu sebelum dan sesudah adanya rangsangan tersebut.
Apabila terjadi perubahan perilaku, maka perubahan perilaku tersebut menjadi indikator
bahwa peserta didik
telah melakukan kegiatan
belajar.
2. Hakikat
Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Sundayana (2015: 4) menyatakan bahwa kata media berasal
dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata Medium yang secara
harfiah berarti “penyalur” atau “perantara” sehingga media adalah wahana
perantara informasi belajar atau perantara pesan.
Anitah dalam Suryani, dkk (2018: 2) mendefinisikan bahwa
media yaitu perantara penyampai informasi/pesan dari sumber pesan ke penerima
pesan. Secara lengkap dijelaskan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perhatian, membangkitkan
semangat, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses
pembelajaran pada diri peserta didik.
Gerlach dan Ely dalam Kustandi dan Sutjipto (2016: 7) mengatakan
secara garis besar bahwa media adalah manusia, materi, atau peristiwa yang
membangun suatu keadaan atau membuat peserta didik mampu mendapatkan kemampuan
pengetahuan, sikap, atau keterampilan. Dalam hal ini, buku teks, guru, dan
lingkungan sekolah termasuk media.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan
bahwa media adalah segala sesuatu benda atau alat yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran
atau perasaan seseorang dalam proses belajar.
b.
Pengertian Pembelajaran
Miarso dalam Suryani, dkk (2018: 3-4) menjelaskan bahwa
pembelajaran merupakan istilah yang digunakan untuk menunjukkan usaha
pendidikan yang dilakukan dengan sengaja, dengan tujuan yang telah ditetapkan
sebelum proses dilakukan, serta yang proses pelaksanaannya terkendali.
Susanto (2013: 18) menyatakan bahwa kata pembelajaran
merupakan perpaduan dari dua aktivitas yaitu belajar dan mengajar. Aktivitas
belajar secara metodologis cenderung lebih dominan pada peserta didik,
sedangkan mengajar secara instruksional dilakukan oleh guru. Jadi istilah
pembelajaran adalah penyederhanaan dari kata belajar dan mengajar (BM), proses
belajar mengajar (PBM), atau kegiatan belajar mengajar (KBM).
Briggs dalam Rifa’i dan Anni (2016: 91) menjelaskan bahwa pembelajaran
ialah peristiwa yang mempengaruhi peserta didik sedemikian rupa sehingga
peserta didik itu mendapatkan kemudahan dalam berinteraksi dengan lingkungan.
Sanaky dalam Suryani (2018: 4) menjelaskan bahwa pembelajaran yaitu proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran merupakan suatu proses tindakan belajar di mana terjadi
suatu komunikasi antara pendidik dengan peserta didik atau antarpeserta didik
sehingga dalam hal ini pendidik harus benar-benar mampu menarik perhatian
peserta didik agar mampu memberikan seluruh energinya dalam melakukan kegiatan
belajar secara optimal dan mendapatkan hasil belajar yang diharapkan.
c.
Pengertian Media Pembelajaran
Kustandi dan Sutjipto (2016: 8) menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses pembelajaran dan berfungsi
untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan
pembelajaran dengan lebih baik. Suryani dan Agung dalam Suryani (2018: 4) bahwa
media pembelajaran yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran, meliputi alat
bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa dari sumber belajar ke penerima
pesan belajar (peserta didik). Sejalan dengan Briggs dalam Suryani (2018: 4)
menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan rangsangan
bagi peserta didik agar terjadi proses pembelajaran.
Menurut Elan, dkk (2017: 70) media pembelajaran merupakan semua
yang membantu kelancaran kegiatan pembelajaran agar menyenangkan. Media
tersebut mampu meningkatkan minat belajar serta meningkatkan hasil yang
didapatkan. Penggunaan media pembelajaran disarankan untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran.
Menurut Kustandi dan Sutjipto (2016: 8) media pembelajaran
merupakan sarana untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Banyaknya
jenis- jenis media pembelajaran mengharuskan guru untuk dapat memilih dengan cermat
media yang tepat sehingga dapat diterapkan dengan optimal dalam pembelajaran.
Berdasarkan
beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau bahan pembelajaran
dan membantu proses pembelajaran agar dapat tercapai tujuan pembelajaran secara
optimal.
d.
Peran dan Fungsi Media Pembelajaran
Media
dipandang sebagai salah satu faktor yang dapat meningkatkan efektivitas proses
pembelajaran, hal ini disebabkan karena media memiliki peran dan fungsi
strategis yang secara langsung maupun tidak langsung dapat mempengaruhi motivasi,
minat dan atensi peserta didik dalam belajar serta mampu memvisualisasikan
materi abstrak yang diajarkan sehingga memudahkan pemahaman peserta didik.
Selain itu, media mampu membuat pembelajaran lebih jelas serta mampu memanipulasi
dan menghadirkan objek yang sulit dijangkau oleh peserta didik. Media
pembelajaran sangat penting bagi kegiatan belajar mengajar karena dapat
mendukung tercapainya tujuan belajar dengan lebih baik dan lebih cepat. Media
pembelajaran tidak sekedar menjadi alat bantu pembelajaran, melainkan juga
merupakan suatu strategi dalam pembelajaran. Sebagai strategi media
pembelajaran memiliki banyak fungsi, yaitu:
1)
Media Sebagai Sumber Belajar
Belajar
adalah proses aktif dan konstruktif melalui suatu pengalaman dalam memperoleh
informasi. Dalam proses aktif tersebut, media pembelajaran berperan sebagai
salah satu sumber belajar bagi pembelajar. Artinya, melalui media peserta didik
memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk pengetahuan baru pada diri
peserta didik. Dalam batas tertentu, media dapat menggantikan fungsi guru
sebagai sumber informasi atau pengetahuan bagi peserta didik. Media
pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan suatu komponen system
pembelajaran yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan,
yang dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
a)
Fungsi Semantik
Semantik berkaitan dengan “meaning” atau arti dari suatu
kara, istilah, tanda atau simbol. Saat seseorang mempelajari suatu arti dari
kata baru, seseorang akan membutuhkan media seperti kamus, glossary, atau
narasumber. Melalui media tersebut seseorang dapat menambah perbendaharaan
kata.
b)
Fungsi Manipulatif
Fungsi manipulatif adalah kemampuan media dalam laja
menampilkan kembali suatu benda atau peristiwa dengan berbagai cara, sesuai kondisi, situasi,
tujuan dan sasarannya, Manipulasi ini sering kali dibutuhkan oleh para pendidik
untuk menggambarkan suatu benda yang
terlalu besar, terlalu kecil, atau terlalu berbahaya serta sulit diakses
mungkin karena letak dan posisinya yang
jauh atau prosesnya terlalu lama dar untuk observasi dalam waktu yang terbatas.
Misalnya, proses metamorfosis kupu-kupu
tidak mungkin diamati selama proses pembelajaran, untuk itu dibutuhkan media
seperti skema, gambar, video, dan lain-lain.
c.
Fungsi Fiksatif ( Daya tangkap
atau Rekam)
Fungsi fiksatif adalah fungsi yang berkaitan dengan
kemampuan suatu media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu
objek atau kejadian yang sudah lama terjadi. Artinya, fungsi fiksatif ini
terkait dengan kemampuan merekam (record) media pada suaru peristiwa atau objek
dan menyimpannya dalam waktu yang tidak terbatas sehingga sewaktu-waktu dapat
diputar kembali ketika diperlukan.
d.
Fungsi Distributif
Fungsi distributif memiliki dua fungsi di dalamnya yaitu
mengatasi batas-batas ruang dan waktu, juga mengatasi keterbatasan indra
manusia. Contoh media yang memiliki fungsi distributif adalah TV, TV memberikan
informasi, hiburan, dan berbagai pengetahuan yang dapat dilihat oleh berbagai
orang di berbagai tempat dan kondisi yang berbeda. Seseorang dapat mengetahui
kejadian, berita, atau informasi dari tempat lain tanpa harus datang langsung
ke tempat tersebut, tetapi melalui tayangan televisi.
e.
Fungsi Psikologis
Dari segi psikologis, media pembelajaran memiliki beberapa
fungsi seperti fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, fungsi
imajinatif dan fungsi motivasi.
f.
Fungsi atensi
Media pembelajaran dapat mengambil perhatian (attention
catcher) peserta didik terhadap materi yang dibahas. Fungsi atensi juga mencakup
selected attention yaitu memperhatikan rangsangan tertentu sambil membuang
rangsangan lain yang mengganggu. Untuk optimalisasi fungsi atensi ini, media
harus memenuhi syarat dari sisi kemenarikan dan kejelasan pesan. Media yang
tidak menarik dan tidak jelas bagi peserta didik tidak akan memberikan hasil
yang optimal. Sehingga dalam merancang suatu media pembelajaran perlu
dipertimbangkan karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran dan materi
yang dibahas.
g.
Fungsi afektif
Fungsi afektif berkaitan dengan psikologis siswa, yang
terpenting bagi seorang guru ialah mampu menyiapkan media yang mampu
membangkitkan minat dan membentuk sikap siswa terhadap stimulus yang diberikan.
Menggunakan media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan
sambutan atau penerimaan siswa terhadap stimulus tertentu. Sambutan atau
penerimaan tersebut berupa kemauan. Dengan adanya media pembelajaran, peserta
didik memiliki kesediaan untuk menerima bahan pelajaran yang ditampakkan pada
perhatian tertuju kepada pembelajaran diikutinya. Media pembelajaran dapat
meningkatkan partisipasi atau keaktifan peserta didik dalam seluruh proses
pembelajaran yang antara lain diungkapkan dalam bentuk reaksi peserta didik
terhadap pembelajaran yang sedang diikutinya. Media pembelajaran mengaktifkan respons
peserta didik, memberi umpan balik dengan seger (feedback soon).
h.
Fungsi kognitif
Fungsi kognitif dari suatu media dimaksudkan bahwa mela
tersebut memberikan pengetahuan dan pemahaman baru kepada peserta didik tentang
sesuatu hal. Hampir semua jenis media pembelajaran memiliki fungsi kognitif,
misalnya media visual seperti textbook, modul, jurnal ilmiah, gambar, media
audio seperti radio dan tape recorder, dan audiovisual seperti video dan film.
i.
Fungsi psikomotorik
Psikomotorik berhubungan dengan keterampilan yang bersifat
fisik atau tampilan pada seseorang. Aspek ini penting sebab belum lengkap
apabila seorang peserta didik hanya memiliki kemampuan secara teoritis namun
tidak memiliki keterampilan praktis. Untuk melatih kemampuan psikomotorik anak
guru dapat memanfaatkan media sesuai keterampilan yang diharapkan pada siswa,
misalnya keterampilan berbahasa asing dapat dilatih menggunakan media audio.
j.
Fungsi Sosio-Kultural
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mengatasi
hambatan sosio-kultural antar peserta didik. Peserta didik dalam jumlah besar
dengan adat, kebiasaan, lingkungan dan pengalaman yang berbeda-beda sangat
mungkin memiliki persepsi dan pemahaman yang tidak sama tentang suatu topic
pembelajaran. Disinilah fungsi media mampu memberikan rangsangan, memberikan
pemahaman tentang perlunya menjaga keharmonisan dan saling menghargai perbedaan
yang ada. (Cahyadi, 2018: 19).
Berdasarkan
beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki
banyak fungsi terkait mendukung pembelajaran di kelas yang didukung oleh
ketepatan pemilihan media pembelajaran yang digunakan dengan materi dan
karakteristik peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan
optimal.
e.
Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Wicaksono (2022: 176). Salah
satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang
turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan olah guru. Fungsi media pembelajaran dapat ditekankan oleh beberapa
hal berikut ini:
1) Sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi
pembelajaran yang lebih efektif.
2) Sebagai salah satu komponen yang saling
berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar
yang diharapkan
3) Mempercepat proses belajar
4) Meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar.
Selain
itu ada beberapa manfaat media pembelajaran menurut Cahyadi, (2018: 26)
mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, antara
lain:
1)
Memperjelas penyajian pesan agar
tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan
belaka).
a)
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu
dan daya indera, seperti misalnya:
-
Objek yang terlalu besar, bisa
digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model
-
Objek yang kecil dibantu dengan
proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar
-
Gerak yang terlalu lambat atau
terlalu cepat, dapat dibantu dengan time lapse atau high-speed photography.
-
Kejadian atau peristiwa yang
terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film
bingkai, foto maupun secara verbal
-
Objek yang terlalu kompleks
(misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain
-
Konsep yang terlalu luas (gunung
berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat di visualkan dalam bentuk film,
film bingkai, gambar, dan lain-lain.
Berdasarkan
beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian informasi atau materi pembelajaran, dapat menarik
perhatian peserta didik, serta dapat memberikan kesamaan pengalaman belajar dapat
menarik perhatian peserta didik, serta dapat memberikan kesamaan pengalaman belajar.
f.
Jenis Media Pembelajaran
Ada
dua klasifikasi media pembelajaran menurut Seels dan Glasgow (dalam Kusumo, dan
Wicaksono, 2022), yaitu media tradisional dan media teknologi mutakhir.
1)
Media Tradisional
a)
Visual diam yang diproyeksikan
(proyeksi opaque proyeksi overhead, slides, filmstrips).
b)
Visual yang tidak diproyeksikan
(gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info, papan-
bulu).
c)
Audio (piringan, pita kaset).
d)
Penyajian multimedia, (slide
bersuara).
e)
Visual dinamis yang diproyeksikan
(film, televisi, video).
f)
Media cetak (buku teks, modul, teks
terprogram, workbook, majalah ilmiah).
g)
Permainan (teka-teki, simulasi,
permainan papan).
h)
Media realiata (model, spesimen,
manipulatif).
2)
Media Teknologi Mutakhir
a)
Media berbasis telekomunikasi
(telekonferen, kuliah jarak jauh).
b)
Media berbasis mikroprosesor
(computer-assiste instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen
interaktif, hypermedia
Menurut
Wicaksono (2022: 179) bahwa setiap media memiliki berbagai bentuk, berdasarkan
informasi yang didapat, media dapat diklasifikasi dalam bentuk lima kelompok
besar, yaitu: 1) media visual diam, 2) media visual gerak, 3) media audio, 4)
media audio visual diam, dan 5) media audio visual gerak
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan
bahwa banyak sekali jenis media yang meliputi media audio, media visual, media
audiovisual, yang masing-masing memiliki karakteristik yang sesuai dengan
kriteria dalam proses pembelajaran. Media yang dikembangkan oleh peneliti yaitu
puzzle kubus keragaman budaya
termasuk dalam media visual berupa potongan gambar puzzle yang dapat disusun menjadi sebuah tampilan keragaman budaya.
3. Hakikat
Pembelajaran IPS
a. Pengertian IPS
Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu muatan pembelajaran wajib dalam
pendidikan di tingkat dasar maupun menengah di Indonesia. IPS di luar negeri
lebih dikenal dengan social studies,
social education, social studies education, dan sebagainya.
Menurut
Zuraik dalam Susanto (2013: 137) hakikat IPS yaitu harapan untuk dapat
membangun masyarakat yang baik di mana para anggotanya benar- benar berkembang
sebagai manusia sosial yang rasional dan penuh tanggung jawab dengan menciptakan
nilai-nilai. IPS di sekolah dasar bermanfaat untuk melatih peserta didik
menjadi warga negara yang baik sedini mungkin melalui pemberian pengetahuan,
sikap, dan keterampilan dasar yang berhubungan dengan bagaimana kehidupan
sosial di dalam masyarakat.
Hakikat
IPS yaitu usaha mengembangkan konsep pemikiran yang berdasarkan kenyataan pada
keadaan sosial yang ada di lingkungan peserta didik di bidang sikap dan nilai,
pengetahuan, serta kecakapan dasar (keterampilan) peserta didik yang bertumpu
pada kehidupan nyata, khususnya kehidupan sosial masyarakat pada umumnya,
sehingga dengan memberikan pendidikan IPS diharapkan mampu melahirkan warga
negara yang baik dan bertanggung jawab terhadap bangsa dan negaranya.
Oleh
karena itu, dapat disimpulkan bahwa IPS di tingkat sekolah pada dasarnya bertujuan
untuk mempersiapkan peserta didik sebagai warga negara yang menguasai sikap dan
nilai (attitudes and values),
pengetahuan (knowledge), keterampilan
(skills), yang dapat digunakan
sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial serta
kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan
kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.
b. Tujuan
dan Fungsi Mata Pelajaran IPS
Tujuan utama pembelajaran IPS adalah mengembangkan potensi
peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat,
mempunyai sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi
di masyarakat, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi baik yang
menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat (Susanto, 2013: 145)
Menurut Sapriya (2017: 12) IPS di tingkat sekolah pada dasarnya bertujuan untuk
mempersiapkan peserta didik sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan (knowledge), keterampilan (skills), sikap dan nilai (attitudes and values) yang dapat
digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah
sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai
kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.
Sedangkan menurut Siska (2023:20) Tujuan IPS khususnya pembelajaran
IPS pada jenjang sekolah dasar adalah agar peserta didik mampu mengembangkan pengetahuan
dan keterampilan dasar yang berguna bagi dirinya dalam kehidupannya sehari-hari.
Ilmu pengetahuan sosial juga membahas hubungan antara manusia dengan lingkungannya,
yaitu lingkungan masyarakat dimana anak didik tumbuh dan berkembang sebagai bagian
dari masyarakat, dan dihadapkan pada berbagai permasalahan yang ada di lingkungan
sekitarnya.
Chapin dan Messick dalam Susanto (2013: 147) mengemukakan
tujuan pendidikan IPS di sekolah dapat di kelompokkan menjadi empat komponen,
yaitu:
1)
Memberikan kepada peserta didik
pengetahuan mengenai pengalaman manusia dalam kehidupan bermasyarakat pada masa
lalu, sekarang, dan yang akan datang.
2)
Menolong peserta didik dalam
pengembangan keterampilan untuk mencari dan memproses atau mengolah informasi.
3)
Menolong peserta didik dalam
pengembangan sikap/nilai demokrasi dalam kehidupan bermasyarakat.
4)
Memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk berperan serta dalam kehidupan sosial.
5)
Adapun fungsi mata pelajaran IPS adalah
untuk memberikan kepada peserta didik informasi tentang segala sesuatu yang
menyangkut peri-kehidupan manusia dalam lingkungannya. Sebagaimana tercantum
dalam kurikulum Ilmu Pengetahuan Sosial Tahun 2006, fungsi mata pelajaran IPS
adalah mengembangkan pengetahuan, nilai, sikap, dan keterampilan sosial peserta
didik agar dapat direfleksikan dalam kehidupan masyarakat, bangsa, dan negara
Indonesia. (Siska, 2019: 18).
Berdasarkan
uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran IPS di sekolah
dasar yaitu memberikan pengetahuan, sikap, dan keterampilan kepada peserta
didik agar dapat bersosialisasi di dalam kehidupan masyarakat dengan baik.
Sedangkan fungsi mata pelajaran IPS adalah untuk memberikan kepada peserta
didik informasi tentang segala sesuatu yang menyangkut peri- kehidupan manusia
dalam lingkungannya.
c. Hakikat Materi Keragaman Budaya
Indonesia
merupakan negara kepulauan yang kaya akan keragaman suku bangsa, ras, agama, budaya,
bahasa dan lainnya. Namun dibalik semua keragaman tersebut, Indonesia tetaplah
satu sesuai dengan semboyan Bangsa Indonesia yaitu Bhinneka Tunggal Ika yang
berarti meskipun berbeda-beda tapi tetap satu jua.
Keragaman
budaya turut didukung oleh wilayah Indonesia yang terpisah- pisah. Hal ini
membuat setiap penduduk memiliki kondisi geografis yang berbeda-beda misalnya wilayah
hutan, pesisir, pegunungan, perkotaan, dan pedesaan. Perbedaan ini menjadi salah
satu faktor pemicu keragaman budaya di Indonesia. Sebagai warga negara memiliki
tanggung jawab untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia. Kita harus
sadar bahwa perbedaan ini bukanlah kelemahan dan pemicu konflik, perbedaan ini
adalah kekayaan yang khas yang tidak dimiliki oleh negara-negara lain di dunia.
Peneliti
mengembangkan media pembelajaran muatan IPS kelas IV berupa puzzle kubus yang di dalamnya terdapat
materi mengenai keragaman rumah adat, tarian daerah, pakaian adat, senjata
tradisional dan alat musik daerah dari enam provinsi besar di Indonesia yaitu
Provinsi Sumatera Barat, Jawa Tengah, Bali, Kalimantan Timur, Sulawesi Selatan,
dan Papua.
4. Hakikat
Puzzle Kubus
a. Pengertian Puzzle Kubus
Media
Puzzle
Puzzle
adalah sebuah permainan menyusun potongan-potongan gambar menjadi sebuah gambar
yang utuh. Artinya bahwa Puzzle sebagai sebuah media permainan edukatif berupa
potongan-potongan gambar yang akan disusun menjadi gambar utuh. Puzzle
merupakan permainan menyusun kepingan gambar sehingga menjadi sebuah gambar
yang utuh. Artinya bahwa Puzzle yang berisi potongan- potongan gambar ini akan
menarik perhatian siswa untuk mencari pasangan dari gambar tersebut.
Puzzle
adalah permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi
suatu gambar yang utuh”. Artinya bahwa Puzzle yang berisi gambar-gambar yang
berantakan akan membuat siswa menjadi sangat semangat dan berpikir lebih keras
untuk menentukan cara menyusunya dengan rapi. Puzzle merupakan sebuah permainan
menyusun potongan-potongan gambar pada kotak- kotak kosong. Artinya bahwa
dengan membuat desain media puzzle yang menarik dapat membuat siswa lebih tertarik
untuk mengikuti pembelajaran dengan baik.
Memasang
Puzzle merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh anak usia 7-11 tahun.
Artinya bahwa bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memperkirakan
rasa kepercayaan, kemampuan bernegosiasi dan memecahkan masalah. Permainan
Puzzle sangat cocok untuk ditepatkan pada siswa di Sekolah Dasar yang karena
pada hakikatnya mereka membutuhkan benda konkret untuk dapat mengerti dan
mengetahui arti penting dari pesan yang ingin disampaikan dalam proses
pembelajaran. (Safitri, Q. 2023).
Berdasarkan
uraian diatas dapat dikatakan bahwa puzzle
merupakan kumpulan dari keping-keping gambar yang disusun untuk membentuk
suatu gambar. Sehingga puzzle yang
memuat gambar yang berhubungan dengan bahan pembelajaran termasuk ke dalam
media visual berupa gambar diam. Puzzle juga
dapat dikatakan sebagai permainan edukatif yang menantang bagi peserta didik,
sehingga puzzle merupakan media
visual yang dapat digunakan siswa sebagai sarana belajar dan bermain.
Penggunaan puzzle sebagai media
pembelajaran diharapkan mempermudah guru dalam menyampaikan pesan kepada
peserta didik agar mereka lebih antusias, aktif, dan termotivasi dalam kegiatan
belajar serta menciptakan pembelajaran yang bermakna.
Media
puzzle kubus yang dikembangkan
peneliti merupakan media visual berupa gambar diam yang terbentuk dengan cara
menyusun jawaban yang ada pada kepingan atau potongan gambar yang berbentuk
kubus. Media puzzle kubus memiliki kepingan
enam sisi, di mana setiap sisi berisi gambar tentang keragaman budaya
Indonesia, yang meliputi rumah adat, tarian daerah, alat musik daerah, lagu
daerah, serta pakaian adat dari enam provinsi besar yang ada di Indonesia yaitu
Provinsi Sumatera Barat, Jawa Tengah, Bali, Kalimantan Timur, Sulawesi Selatan,
dan Papua. Gambar puzzle akan
terbentuk dengan sempurna apabila peserta didik dapat menyusunnya dengan tepat.
b. Kelebihan Permainan Puzzle
1)
menarik minat dan antusias belajar peserta
didik;
2)
gambar pada puzzle dapat memecahkan masalah keterbatasan ruang dan waktu karena
tidak semua objek benda dapat dibawa ke dalam kelas;
3) dapat
menambah wawasan peserta didik dengan menyusun dan mengamati susunan potongan puzzle;
4)
melatih memori serta melatih koordinasi
mata dan tangan;
5)
meningkatkan rasa percaya diri pada
peserta didik.
c. Kelemahan Permainan Puzzle
1)
peserta didik kesulitan menyusun potongan-potongan
puzzle;
2)
pembuatan media membutuhkan waktu yang
cukup lama dan rumit;
3)
membutuhkan biaya yang relatif besar;
4)
membutuhkan kesabaran dan ketelitian
dalam proses pembuatan media;
5)
ukuran puzzle yang tidak persis.
B.
Kajian Penelitian yang Relevan
Kajian
empiris berupa hasil penelitian-penelitian sebelumnya yang relevan, sesuai, dan
mendukung kebutuhan penelitian. Adapun hasil penelitian sebelumnya adalah:
1.
Selain itu, penelitian yang
dilakukan tahun 2019 oleh Fika Fatmawati dan Harmanto (Vol. 8, No. 2) yang
berjudul Pengembangan Media Puzzle Berbasis
Index Card Match Materi Peristiwa
Lahirnya Pancasila Muatan IPS dengan hasil penelitian menunjukkan media puzzle berbasis index card match yang menunjukkan kelayakan dari validator materi (92,85%)
dan media (95,45%), uji n gain (0,587 kategori sedang) sehingga media tersebut
layak dan efektif diterapkan di pembelajaran IPS
2.
Penelitian yang dilakukan oleh
Nurul Husna, Sri Adelila Sari, dan A. Halim pada tahun 2017 berjudul
Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda
Aceh (Vol. 05, No. 01) Hasil penelitian menunjukkan persentase rata-rata yang
diperoleh dari kelayakan media puzzle yaitu 83,35% dengan kategori sangat
layak. Penelitian ini disimpulkan bahwa media puzzle layak digunakan sebagai media
pembelajaran (95,45%), uji n gain (0,587 kategori sedang) sehingga media tersebut
layak dan efektif diterapkan di pembelajaran IPS.
3.
Penelitian yang dilakukan oleh
Mirsa F.W. dan Mungit S, (Vol. 04, No. 02, Tahun 2016) dengan judul “Penggunaan
Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Materi Kegiatan Ekonomi
dalam Memanfaatan SDA SDN Kalianyar 1 Kertosono”. Hasil yang didapat dari
penelitian ini menunjukkan pada pembelajaran IPS dengan menggunakan media
pembelajaran Puzzle berlangsung dengan baik. Aktivitas guru mencapai 90%,
aktivitas siswa mencapai 87,5% dan hasil belajar siswa 88,3%. Berdasarkan hasil
yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Puzzle dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN Kalianyar
1 Kertosono.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian
yang digunakan dalam mengembangkan Media Puzzel Kubus Keragaman Budaya dalam
Pembelajaran IPS di Kelas IV- C SDN 2 Gedong Air adalah (R&D) yang dalam
bahasa inggrisnya dikenal dengan Research
and Development. Metode Research and
Development (R&D) ialah metode penelitian yang dapat menghasilkan atau
mengembangkan suatu produk baru, memvaliditas dan menguji keefektifan dari
produk yang telah dihasilkan. Mengembangkan suatu produk yang berarti
diperbarui atau dikembangkan dari produk yang sebelumnya sudah ada, dengan
disesuaikan kebutuhan lapangan.
Pada
penelitian ini, menggunakan model penelitian ADDIE yang merupakan model
pengembangan yang identik dengan orientasi sistem pembelajaran dikelas, yang
salah satunya media pembelajaran sebagai penunjang proses pembelajaran. Model
pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) yang disepadankan
dengan namanya memiliki lima tahapan antara lain Analysis (Analisis), Design (Desain/Perencanaan),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluastion (Evaluasi). Beberapa
tahapan-tahapan tersebut dirancang secara interaktif dan sistematis serta memiliki
hubungan dan kesinambungan, sehingga setiap proses tahapannya perlu
diimplementasikan secara berurutan.
Model
ADDIE ini dikembangkan untuk pengembangan bahan pembelajaran pada ranah
keterampilan intelektual dan psikomotor yang disesuaikan dengan kebutuhan.
Pengembangan model ADDIE juga memberikan kesempatan untuk para peneliti agar berkolaborasi
dengan para ahli desain, ahli media dan ahli isi agar terciptanya produk yang berkualitas
baik.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur
penelitian dan pengembangan media Puzzel Kubus Keragaman Budaya menggunakan
model pengembangan ADDIE yang memiliki beberapa tahapan yaitu analysis atau analisis, Design atau perencanaan, Development atau pengembangan, Implementation atau implementasi, dan Evaluation atau evaluasi.
Berikut
merupakan penjelasan secara rinciannya dari tahapan model pengembangan ADDIE
sebagaimana ialah:
1.
Analysis
(Analisis)
Tahapan pertama ialah analisis, pada tahapan ini perlu
adanya dua tahapan analisis yang dilakukan yaitu analisis kebutuhan dan
analisis permasalahan atau kesenjangan. Klasifikasi permasalahan yang dihadapi
disekolah berkaitan dengan produk atau media pembelajaran yang sudah ada
ataupun belum ada. Permasalahan tersebut bisa jadi dikarenakan produk yang kurang
update sehingga tidak relevan dengan kebutuhan.
Dengan adanya analisis permasalahan sehingga muncullah
analisis kebutuhan sebagai solusi pemecahan tahapan permasalahan. Pada tahapan
analisis kebutuhan ini, perlu penyesuaian dengan kebutuhan siswa, baik
karakteristik materi yang akan dipelajari dan output yang akan dihasilkan sehingga sesuai dengan rincian kebutuhan
dan permasalahan.
Pada tahap analisis ini bertujuan untuk dapat mengumpulkan
suatu informasi terkait permasalahan mata pelajaran IPS materi keragaman Budaya
kelas IV di SDN 2 Gedong Air. Berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa
metode yang digunakan guru dalam mengajar sering kali menggunakan metode
ceramah dan peserta didik masih menggunakan buku sebagai sumber belajar. Dalam
mata pembelajaran IPS, sesekali guru menggunakan media cetak berupa gambar
anekaragam budaya tetapi kurang optimal, sehingga diperlukan adanya
pengembangan media untuk mendukung pembelajaran.
2.
Design
(Desain/Perencanaan)
Desain merupakan tahapan merencanakan produk pengembangan
yang dihasilkan dari analisis masalah dan kebutuhan. Pada tahapan ini harus
disesuaikan dengan desain dan rancangan yang diteliti. Tahapan perancangan ini
memuat rancangan konsep arsitektur isi dari media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Tahapan rancangan ini disusun secara sistematis sehingga
dijadikan sebagai acuan untuk melanjutkan tahapan selanjutnya. Dalam menyusun
rancangan pada penelitian ini diawali dengan membuat kerangka yang telah dijelaskan
dalam spesifikasi produk. Setelah membuat rancangan, dilanjutkan dengan
menggambar desain, menyiapkan bahan dan menyusun media.
Tahapan
awal yang akan dilakukan sebagaimana berikut:
a)
Merancang bahan pembelajaran atau materi
pembelajaran
b)
Merancang media Puzzel Kubus Keragaman
Budaya menggunakan papan kayu.
3.
Development
(Pengembangan)
Pada
tahapan ketiga ini yaitu merangkai seluruh desain dan rancangan yang dilakukan
pada tahapan sebelumnya. Desain dan rancangan tersebut disusun menjadi sebuah
produk yang akan diimplementasikan. Pada tahapan ini perlu adanya penguji ahli media
dan ahli materi yang akan mengukur tingka kelayakan suatu media yang
dikembangkan. Tahapan yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan media Puzzel
Keragaman Budaya daya, sebagai berikut :
1)
Produk awal
a.
Penyusunan materi dalam produk
Puzzel Kubus keragaman Budaya . Materi yang dibahas dalam produk ini adalah materi
kelas IV tentang keragaman Budaya.
b.
Tahapan selanjutnya pembuatan media
menggunakan papan kayu serta diberi warna cat.
2)
Validasi materi dan media
Validasi dilakukan setelah produk awal selesai dan siap
untuk mendapatkan validasi dari ahli materi dan ahli media. Produk awal akan
dinilai oleh ahli, menggunakan angket validasi ahli, sehingga peneliti
mengetahui kekurangan serta mendapat saran atas perbaikan yang akan dilakukan
di tahap berikutnya.
3)
Revisi produk
Produk yang telah melalui tahap validasi, kemudian akan di
revisi sesuai dengan hasil penilaian, kritik, dan saran dari tim ahli yakni 1
dosen materi dan 1 dosen media. Revisi produk dilakukan sebagai bentuk
penyempurnaan atas saran dan masukan hingga nilai yang diberikan dari 2 orang
ahli dan selanjutnya diperbaiki untuk mendapatkan validasi produk yang
dikembangkan.
4.
Implemnetation
(Implementasi)
Tahapan
keempat ini merupakan langkah untuk menerapkan dan mengimplementasikan media yang
telah didesain dan dikembangkan pada proses pembelajaran berlangsung, dengan
tujuan untuk mengetahui respon dan umpan balik dari peserta didik. Pada tahapan
ini, media yang dikembangkan sedemikian rupa sesuai dengan desain
pengembangannya agar dapat di implementasikan dengan baik.
5.
Evaluation
(Evaluasi)
Pada
tahapan ini bertujuan melihat apakah media yang dikembangkan sesuai dengan
tujuan awal atau tidak. Pada tahapan ini juga bertujuan untuk memberikan respons
dan nilai sehingga perbaikan dan revisi dapat disesuaikan dengan hasil evaluasi
yang diperoleh. Evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi sumatif yang mana merupakan
kegiatan akhir secara keseluruhan. Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari
mata pelajaran atau tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Berdasarkan
model pengembangan ADDIE, beberapa tahapan model pengembangan tersebut dijelaskan
sebagaimana gambar dibawah ini:
Gambar 1.1 Tahapan Model ADDIE
1) Desains
Bentuk
fisik media puzzle kubus keragaman
budaya yaitu berupa media visual berupa potongan gambar puzzle yang dapat disusun menjadi sebuah tampilan keragaman budaya
yang dikemas dengan kemasan yang menyerupai tas koper. Bahasa yang digunakan
dalam media puzzle kubus keragaman
budaya yaitu Bahasa Indonesia. Materi yang terdapat dalam media puzzle kubus keragaman budaya disusun
berdasarkan materi dalam muatan IPS kelas IV semester 2 Materi keragaman budaya yang terdapat dalam
media puzzle kubus meliputi rumah
adat, pakaian adat, tarian daerah, alat musik tradisional, dan lagu daerah dari
enam provinsi besar di Indonesia yaitu Provinsi Sumatera Barat, Kalimantan
Timur, Jawa Tengah, Bali, Sulawesi Selatan, dan Papua. Rancangan desain media Puzzle Kubus Keragaman Budaya yaitu sebagai berikut:
Tabel 4.3 Rancangan Desain Media Puzzle
Kubus Keragaman Budaya
No |
Rancangan Media |
Bagian |
1. |
|
Tampilan kemasan me- dia puzzle kubus keraga- man budaya bagian depan |
2. |
|
Tampilan bagian dalam media puzzle kubus kera- gaman budaya saat di- buka |
3. |
|
Tampilan susunan puzzle kubus keragaman budaya |
4. |
|
Tampilan kemasan me- dia puzzle kubus kera- gaman budaya bagian belakang |
C. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk
menjawab permasalahan penelitian. Teknik pengumpulan data sangat penting agar
data yang diperoleh valid dan menghasilkan kesimpulan yang valid. Beberapa
bentuk instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data, sebagai berikut.
1. Wawancara
Wawancara
dilakukan dengan mengajukan pertanyaan secara langsung kepada subjek
penelitian. Wawancara dapat dilakukan dengan cara tatap muka langsung atau
dilakukan dengan memanfaatkan media komunikasi seperti email, telepon, dan
lainnya. Pedoman wawancara digunakan hanya berupa garis-garis besar
permasalahan yang akan ditanyakan. Dalam wawancara ini dilakukan sebelum dan
sesudah penelitian kepada guru kelas IV SD N 2 Gedong Air.
2. Angket atau kuisioner
Angket
adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi
dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang dia
ketahui.Angket digunakan untuk mengumpulkan data tentang ketepatan. Angket
digunakan untuk mengumpulkan data tentang tanggapan dan saran dari subjek uji
coba media, selanjutnya dianalisis dan digunakan sebagai revisi agar
menghasilkan media yang valid dan praktis juga dapat di ujicobakan di lapangan.
Angket (kuisioner) berupa angket penilaian yang digunakan oleh tim ahli untuk
menguji kevalidan produk yang digunakan. Angket bertujuan untuk mengumpulkan
data atau informasi yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan
kepada responden yaitu peserta didik, guru, dan juga para ahli untuk memberikan
respon yang sesuai dengan permintaan pengguna. Angket yang digunakan pada saat
evaluasi dan uji coba media Puzzel dalam penelitian terdiri dari; 1) angket
respon guru dan angket respon siswa, 2) angket uji validasi produk ditujukan
kepada ahli materi dan ahli media untuk menguji kelayakan produk yang
dikembangkan.
3. Observasi
Observasi
adalah teknik penyajian data dengan cara mengamati secara langsung suatu
keadaan atau situasi dari sebuah subjek penelitian. Instrumen yang digunakan
observasi dapat berupa pengamatan, tes, rekaman gambar, dan rekaman suara.
4. Dokumentasi
Dokumentasi
adalah suatu cara yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi/keterangan
yang dapat mendukung penelitian. Untuk memperkuat hasil penelitian ini,
peneliti menggunakan dokumentasi berupa foto-foto kondisi sekolah, data peserta
didik, sarana dan prasarana sekolah dan penggunaan media pada saat peserta
didik melakukan proses pembelajaran. Pada saat uji coba produk Puzzel ini,
peneliti mengumpulkan data-data tentang keadaan siswa.
D. Teknik Analisis Data
Analisis
data penelitian ini dilakukan untuk memperoleh kelayakan dari pengembangan media
Puzzel Kubus Keragaman Budaya. Hasil yang diperoleh digunakan sebagai bahan
pertimbangan dalam memperbaiki media Puzzel.
Pengembangan ini menggunakan teknik analisis data yang terkumpul dikelompokkan
menjadi dua yaitu: data kuantitatif yang berupa angka-angka dan data kualitatif
yang berbentuk kata.
1.
Teknik Analisis Data Kualitatif
Teknik
analisis data pada penelitian ini adalah mendeskripsikan semua pendapat, saran
yang didapat dari lembar angket. Pada tahap uji coba, data menggunakan angket
dan penilaian untuk memberikan saran, masukan dan perbaikan. Hasil analisis
deskriptif ini digunakan untuk menentukan tingkat ketepatan, kemenarikan,
keefektifan produk hasil pengembangan yang berupa produk media Puzzel.
2.
Teknik Analisis Data Kuantitatif
Data kuantitatif akan dianalisis dengan perhitungan rata-rata. Hasil analisis ini digunakan untuk menentukan tingkat kelayakan dari produk pengembangan berupa media Puzzel untuk kelas IV SD Negeri 2 Gedong Air Bandar Lampung. Data kuantitatif diperoleh dari data angket validasi ahli materi, validasi ahli media, validasi ahli bahasa, angket respon guru dan angket respon siswa.